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Dutzende Varianten, ein Prinzip

Das Jassen kann mit Fug und Recht als Schweizer Nationalsport bezeichnet werden. Wer allerdings bei «Differenzler», «Schieber» und «Bieter» nur Bahnhof versteht, bekommt in diesem Artikel zumindest die Grundzüge erklärt.
Johannes Wey
Ein Traumblatt, sofern man denn mit Trumpfen an der Reihe ist. Ein «Match» ist praktisch garantiert. (Bild: dsc)

Ein Traumblatt, sofern man denn mit Trumpfen an der Reihe ist. Ein «Match» ist praktisch garantiert. (Bild: dsc)

Der Ausdruck «einen Jass klopfen» gibt noch keinen Aufschluss darüber, welches Spiel denn nun gespielt wird. Der Begriff «Jass» steht nämlich für eine Vielzahl von Spielvarianten, denen allerdings meist dasselbe Spielprinzip zugrunde liegt (siehe «4 mal 9 ist 36»). Im Folgenden werden drei der verbreitetsten Jass-Varianten vorgestellt. Allgemeingültige Regeln für das Jassen gibt es nicht. Dieser Artikel richtet sich weitgehend nach der Publikation «Puur – Näll – Ass. Offizielles Schweizer Jassreglement» von Göpf Egg.

Differenzler

Der Differenzler ist unter anderem aus «Samschtig-Jass» und «Donnschtig-Jass» im Schweizer Fernsehen bekannt. Er wird mit vier Spielern (auch drei sind möglich, mit 12 Karten) gespielt, von denen jeder 9 Karten erhält. Die unterste Karte, die somit dem Kartengeber zufällt, wird aufgedeckt und bestimmt den Trumpf. Danach sagen die Spieler, angefangen bei demjenigen rechts des Kartengebers, an, wie viele Punkte sie zu erzielen glauben. Am Schluss der Runde wird die Differenz zwischen Ansage und Resultat notiert, wobei möglichst wenige Differenzpunkte erzielt werden sollen. Gelingt es einem Spieler, exakt die vorausgesagte Anzahl Punkte zu erzielen, erhält er zehn Bonuspunkte (die am Schluss von der erzielten Differenz abgezogen werden können.) Sagt ein Spieler allerdings null Punkte an, muss er einen Stich mit null Punkten machen, um sich den Bonus zu verdienen.

Schieber

Auch der Schieber, die am weitesten verbreitete Jass-Variante, wird meist zu viert gespielt (ebenfalls möglich sind zwei oder sechs Spieler). Die beiden Spieler, die sich diagonal gegenübersitzen, bilden zusammen ein Team, das möglichst viele Punkte erzielen muss – womit das Zusammenspiel und die dazu nötige Strategie eine wichtige Rolle spielen. Dabei hat in jeder Runde ein Spieler die Gelegenheit, die Trumpffarbe zu bestimmen. Verfügt er nicht über geeignete Karten, kann er zu seinem Partner «schieben», und dieser muss den Trumpf bestimmten. Die erste Karte muss allerdings in jedem Fall vom ersten Spieler ausgespielt werden. Beim Schieber besteht zudem die Möglichkeit, mittels «Wys» oder «Stöck» (siehe Stichwort) Bonuspunkte zu erzielen. Jeder Spieler muss mit der ersten Karte, die er ausspielt, einen allfälligen Wys ankündigen. Dabei werden nur der Partei mit dem höheren Wys Punkte zugeschrieben. Die Stöck werden angemeldet, wenn die letzte der beiden Karten ausgespielt wird. Ziel des Spiels ist es, eine im vornherein festgelegte Punktzahl (meist 1000 Punkte) zu erreichen. Mancherorts ist es auch üblich, die Punkte bei bestimmten Trumpffarben zu multiplizieren (beispielsweise mal zwei, wenn Schilten oder Schellen Trumpf sind.) Sieger ist diejenige Partei, die als erste die geforderte Punktezahl erreicht und sich «bedankt».

Bieter

Lässt sich kein vierter Mann auftreiben, bietet sich der Bieter an (der allerdings auch zu viert gespielt werden kann.) Bei drei Spielern erhält in der ersten Runde jeder zehn Karten; drei werden verdeckt und drei offen auf den Tisch gelegt. Nun kann jeder Spieler, der sich zutraut, alleine gegen die beiden anderen zu gewinnen, bieten (mindestens 600 Punkte, wobei die Gegenpartei stets auf 1000 Punkte spielt). Derjenige, der die höchste Ansage macht, bestimmt in der ersten Runde den Trumpf. Er bekommt ausserdem die sechs Karten auf dem Tisch zugesprochen. So kann er aus insgesamt 16 Karten die 10 besten auswählen, 6 muss er verdeckt wieder ablegen – sie zählen aber am Schluss zu seinem Resultat. Auch beim Bieter ist das Weisen erlaubt. In der zweiten Runde ist der «Einzelkämpfer» Kartengeber. Der Trumpf wird fortan wie beim Differenzler (die unterste Karte zeigt den Trumpf an) bestimmt. Befürchtet der einzelne Spieler, «Match» zu gehen (keinen einzigen Stich zu machen), kann er auf eine Spielrunde verzichten. Der Gegner erhält dann 257 Punkte (157 als Gesamtwert aller Karten und 100 als Bonus für den Match) und gegebenenfalls die Punkte für die «Stöck» (siehe «4 mal 9 ist 36»). Immerhin entgehen den Gegnern in diesem Fall die Punkte aus einem allfälligen Wys.

Der Spieler, der alleine gegen zwei Gegner antritt, gewinnt, sofern er die angesagte Punktzahl erreicht, bevor das Gegnerteam 1000 Punkte erspielt hat.

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