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Kolumne

Schöne neue virtuelle Welt

Virtuelle Realität ist zwar noch teuer - könnte aber schon bald eine verlockende Alternative zur Realität sein.
Susan Boos
Susan Boos.

Susan Boos.

VR-Brillen sind klobig und unhandlich. VR steht für virtuelle Realität. Eine Brille kostet bis zu 4000 Franken. Das Geschäft mit VR-Brillen steckt in der Krise. Der Absatz ist eingebrochen. «Sie sind nicht günstig genug, funktionieren nicht ausreichend gut, die Steuerung ist nicht ausgereift, man kann sie nicht interaktiv einsetzen und es gibt nicht viele Inhalte», schimpfte kürzlich John Riccitiello, Chef der Videospielentwicklungsfirma Unity. Sein Leben lang hat er sich mit Computerspielen und virtuellen Welten beschäftigt. Der Mann versteht etwas vom Business und gilt als Seher. Riccitiello sagt aber auch, nur weil die VR-Brillen heute enttäuschten, solle man sie nicht abschreiben. Er prognostiziert, die Technologie werde in vier, fünf Jahren abheben.

Ganz so neu ist das nicht. Wir kennen es vom Natel. Das Kürzel stand ursprünglich für «Nationales Autotelefonnetz». 1975 begann die PTT – die heutige Swisscom – mit dem Aufbau des ersten Mobilfunknetzes. Nur Snobs und wichtige Geschäftsleute konnten sich damals ein mobiles Telefon leisten. Die Dinger waren so elegant wie eine Autobatterie. Lange schien es ein Spielzeug für Leute mit Geld zu sein und zu bleiben.

Vierzig Jahre später hat jeder ein Telefon im Hosensack. Die VR-Brille dürfte eine ähnliche Entwicklung durchlaufen. Noch weiss erst die Game-Industrie, welches Potenzial darin steckt. Denn mit einer VR-Brille kann man ein Computerspiel nicht nur spielen, man kann es erleben. Idealerweise bräuchte es dazu auch noch einen haptischen Anzug. Dann wäre die neue, virtuelle Welt perfekt. Der Anzug liesse einen körperlich spüren, was man virtuell sieht – schwitzen in der Wüste, frieren im Eis, aber auch Schläge und Zärtlichkeiten bekäme man physisch mit.

Firmen wie Facebook, Google, HTC oder Samsung investieren zurzeit Milliarden US-Dollar in die VR-Technologie. Wenn sie Erfolg haben, verändert sich die Wahrnehmung der Welt fundamental. Das Internet wird dann dreidimensional. Die «Generation Computerspiel» braucht die reale Welt dann nur noch, um aufs Klo zu gehen. Was sie schätzen wird. Denn die reale Welt ist gnadenlos – vor allem für Junge. Sie müssen gut aussehen, gescheit sein, die richtigen Klamotten tragen, sonst nörgeln die anderen rum. In der virtuellen Welt ist das hinfällig. Da kann sich jeder und jede seinen Avatar schaffen, den er oder sie sein möchte, Amazone oder Superman. Man spielt mit anderen virtuell Klugen und Schönen. Verabredet sich, chattet und verliebt sich in einen Avatar, von dem man nicht weiss, ob es ein übergewichtiger Mann oder eine dünne Frau ist.

Ernest Cline hat in seinem Sciencefiction-Roman «Ready Player One» eine solche Welt beschrieben. Steven Spielberg hat das Buch kürzlich verfilmt. Die «Generation reale Welt» findet das Buch schlecht geschrieben und den Film miserabel, weil zu schnell und hektisch. Die «Generation Computerspiel» ist hingegen hingerissen und hält Film wie Buch für brillant. Cline schildert eine Dystopie: Die Umwelt ist ruiniert, es herrscht eine grosse Energiekrise, es gibt kaum mehr Arbeit. Was tun sie dann, die Menschen? Zusammen eine bessere Welt aufbauen? Ökologisch und gerecht? Das würde sich die «Generation reale Welt» vielleicht wünschen.

Die Antwort von «Ready Player One»: Die Menschen ziehen sich in die virtuelle Welt zurück und spielen. Das Buch ist tatsächlich schlecht geschrieben, aber trotzdem eine luzide Vision: Sollte uns wegen den Robotern vielleicht mal die Arbeit ausgehen, entlässt man die Menschen in der virtuelle Welt und lässt sie spielen. Das absorbiert und sediert – effizienter als jede Droge.

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