Erfolgsgeschichte
Die Hände werden zum Joystick: Ein findiger Schweizer Entwickler startet mit VR-Games international durch

Dennys Kuhnert kreiert Virtual-Reality-Spiele, für die man nur seine Finger braucht. Damit setzt er Millionen um.

Tomislav Bezmalinovic
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Der Schweizer Dennys Kuhnert hat mit seinem VR-Spiel Millionen umgesetzt. Der Clou: Mit den realen Händen müssen virtuelle Geschicklichkeitsprüfungen gemeistert werden.

Der Schweizer Dennys Kuhnert hat mit seinem VR-Spiel Millionen umgesetzt. Der Clou: Mit den realen Händen müssen virtuelle Geschicklichkeitsprüfungen gemeistert werden.

Bild: Key, zvg

Seit nunmehr fünfzig Jahren spielt die Menschheit Videospiele, und seit ebenso vielen Jahren spielt sie mit Controllern. Ob mit Joystick, Maus und Tastatur, Gamepad oder Smartphone: Stets haben Spieler etwas in Händen, womit sie spielen.

Nicht so in Dennys Kuhnerts Vir­tual-Reality-Game. Der 31-jährige Schweizer Entwickler erfand eine neue Art von Spiel, in dem die eigenen Hände zu Controllern werden. Und landete damit einen Hit, der Millionen umsetzt: Das Game mit Namen «Hand Physics Lab» setzte seit Erscheinen vor sechs Monaten mehr als 200000 Einheiten ab. «Wir sind überrascht, wie gut es sich verkauft hat und auch jetzt noch weit über unseren Erwartungen verkauft», sagt Kuhnert.

Hand Physics Lab bietet eine magische Spielerfahrung, da man mit den eigenen Händen statt Controllern interagiert. Das Interaktionsschema hat immense Vorteile: Die Hände hat man immer bei sich, und man muss nicht erst lernen, wie man sie gebraucht. Beides habe zum Erfolg beigetragen, meint Kuhnert, der Wow-Faktor und die Zugänglichkeit des Spiels.

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Die Wahrnehmung mit virtuellen Fingern austricksen

Der gebürtige Lausanner studierte an der EPFL Neuro- und Biotechnik, eine relativ neue Studienrichtung an der Schnittstelle von Medizin und Ingenieurwesen, die mit Spielentwicklung nicht viel zu tun hat. «Ich liebe Technik, aber ich hatte auch schon immer eine kreative Ader. Ich wollte die beiden Dinge verbinden», sagt der junge Ingenieur.

In der um 2016 aufkommenden Virtual-Reality-Technologie sah Kuhnert das ideale Gefäss für seine Kreativität. VR-Brillen, die ihre Nutzer komplett in künstliche Welten versetzen konnten: Das faszinierte den jungen Mann. «In Virtual Reality kannst du alles bauen, was du dir nur vorstellen kannst, und es fühlt sich real an», sagt Kuhnert. Zwei Jahre nach Abschluss seiner Ausbildung gründet er zusammen mit einem Studienkollegen das Start-up Holonautic, mit dem Ziel, VR-Spiele zu entwickeln.

Das erste erscheint 2019 – und bringt kaum Geld ein. Was keine Überraschung ist: Die wenige Jahre zuvor gehypten VR-Brillen sind wegen schwacher Nachfrage auf dem besten Weg, in der Versenkung zu verschwinden. Doch 2020 beginnt sich das Blatt für Virtual Reality zu wenden.

Mit der Oculus Quest 2 bringt Facebook eine VR-Brille auf den Markt, die leistungsfähig, erschwinglich und einfach in der Handhabe ist. Laut Schätzungen konnte das Unternehmen im ersten Jahr acht Millionen Geräte verkaufen – ein Gamechanger für die VR-Industrie.

Eine Besonderheit der Oculus Quest 2 ist, dass sie über integrierte Kameras Hände und Finger erfasst und mit Hilfe künstlicher Intelligenz in die VR-Simulation überträgt. «Handtracking» heisst die Technologie in der Fachsprache. Sie begeistert Kuhnert, weil sie seine Interessen im Bereich der Neurotechnik berührt. «Ich wollte herausfinden, wie stark man die Wahrnehmung mit virtuellen Händen und Fingern austricksen kann», sagt Kuhnert.

Jenga spielen, einen Safe knacken und ein bisschen Jedi-Ritter sein

Er beginnt zu experimentieren, und Monate später wird aus dem Forschungsprojekt eine Demo, die Zehntausende VR-Spieler in den Bann zieht. Kuhnert erkennt das Potenzial und entschliesst sich, aus der Idee ein richtiges Spiel zu machen. Dann gelingt ihm etwas, das nur wenige Studios schaffen: Holonautic darf das VR-Game im streng kuratierten App Store der Oculus Quest 2 veröffentlichen.

Im April 2021 erscheint das fer­tige Spiel endlich. Darin müssen Spieler eine Vielzahl Geschick­lichkeits­auf­gaben und Rätsel lösen: Jenga-Steine entfernen, ohne dass der Turm in sich zusammenfällt, mit Werkzeugen hantieren, einen Safe knacken oder wie ein Jedi-Ritter per Telekinese Objekte bewegen – all das mit den eigenen Händen.

Eine ausgefeilte Physik-Simulation sorgt dafür, dass die Interaktionen nicht nur echt wirken, sondern sich auch so anfühlen. Berührt man mit der virtuellen Hand ein virtuelles Objekt, so wird visuell ein Widerstand simuliert. Der wiederum gaukelt dem Hirn eine taktile Erfahrung vor, auch wenn man in Wirklichkeit nur Luft zwischen den Fingern hat: ein erstaunlicher Effekt, der zeigt, wie das Hirn Wahrnehmungslücken füllt, um eine möglichst schlüssige «Realität» zu schaffen.

Auch die Gesundheitsbranche will die Technologie nutzen

Kein anderes VR-Spiel setzt so stark und keines so gekonnt auf Handtracking. Das innovative Game setzte binnen kürzester Zeit über 2 Millionen Franken um. «Für ein Schweizer Indie-Studio ist das mehr als nur ein Achtungserfolg, gerade in der VR-Nische», sagt Oliver Miescher, der im Rahmen der Pro-Helvetia-Initiative Swiss Games seit vielen Jahren die unabhängige Schweizer Entwicklerszene begleitet und betreut.

Holonautic ist nicht das einzige VR-Studio, das dank Oculus Quest 2 erste Erfolge feiert. Ausserdem lässt Facebook-Chef Mark Zuckerberg kaum eine Gelegenheit aus, zu betonen, wie sehr er an die Zukunft von Virtual Reality glaubt. Bereits seit 2014 gehört Oculus zu Facebook.

Das heisst nicht, dass Virtual Reality im Mainstream angekommen ist. Viele Menschen wollen keine VR-Brillen tragen, und das dürfte noch lange so bleiben. Kuhnert glaubt, dass die Technologie den Durchbruch erst dann erleben wird, wenn sie für alltägliche Dinge oder für kreative Zwecke und Arbeit eingesetzt wird.

Dass Virtual Reality mehr als nur ein neues Spielemedium ist, weiss Holonautic am besten: Das Start-up kann sich vor Aufträgen aus der Industrie kaum retten. Es bietet Handtracking-Schulungen für Angestellte von Microsoft und Samsung und entwickelt mit Unternehmen der Gesundheitsbranche Handtracking-Apps. Die könnten zum Beispiel Patienten mit neuronalen Schäden helfen, Kontrolle über ihre Hände wiederzuerlangen. Für den Neurotechniker Kuhnert schliesst sich damit der Kreis.

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